“你倒是游戏一开始弹出来啊……不对,现在的游戏好像都在追求让玩家在玩的过程中学会操作,好吧。”</p>
宁绣看着眼前密密麻麻的窗口,立刻就想出声吐槽,但转念一想,又说不下去了。</p>
毕竟这东西,真一开始就一股脑塞给玩家,估计大多玩家都不一定有耐心看得下去,就算能看得下去,效果也一定比不上玩家吃瘪后,主动了解来得深入。</p>
就比如刚刚吃瘪的宁绣。</p>
这会就看得超级认真……</p>
而大概十分钟后,宁绣抬起头来,舒了口气:“……原来如此。”</p>
所谓的灵巧值检定,简单来说就是,在一个完全自由,无限接近于操控自身肉体的游戏中,为玩家们戴上的一个名为数值的镣铐。</p>
普通的动作游戏,玩家操控的角色都是虚拟的,性能都是一样的。</p>
无论什么动作,翻滚,闪避,攻击等,模组都是一样,只要别的玩家能做到,你也能做到,保质保量,动作绝对不会变形。</p>try{ggauto();} catch(ex){}
但虚拟现实不一样,因为每个人控制的都是自己的‘身体’,初始基础性能就不一样。</p>
比如说翻跟斗……如果一个人在现实中翻不了跟斗,那在虚拟现实游戏中,大概率也不行,因为游戏无限接近于现实,虽然经过练习,现实中不会翻跟斗的玩家也能学会,但练习时间也是成本。</p>
而有的玩家,上来连翻十个都不带喘的。</p>
那么,如果有两个玩家,一个属于前者,一个属于后者,该怎么平衡他们之间角色存在的隐形差距呢?</p>
这游戏的给出的答案就是,灵巧值检定。</p>
毕竟无法平衡所有角色‘初始性能’的差距,哪怕能平衡所有角色的‘初始性能’,也无法平衡个体之间天然存在的运动神经之间的差距,既然如此,与其平衡这个,不如给所有玩家戴上数值的镣铐。</p>
你是运动神经强,你是比别的玩家强没错,你能上跳下窜,甚至能戏耍所有玩家乃至boss,但做高难度动作是需要检定灵巧值的哦,加高了灵巧值,力量就差别人一大截了,打人就刮痧了哦。</p>
不加?灵巧值不够直接属性惩罚,一顿上窜下跳,刮痧一万年,被人一刀撂倒。</p>
而不擅长上蹿下跳的玩家,也有了新的选择,就是直接不加灵巧值,或是通过体防加成高的出身,追求更高的生存值,或者通过加高攻击,直接力量猛男莽穿来弥补灵巧方面的差距。</p>
刚刚宁绣翻滚后出现脱力,正是因为灵巧值检定没过,说大白话就是——数据层面,宁绣翻滚都费劲,翻完后气喘吁吁了。</p>
因为虚拟现实游戏不可能按着玩家的头,让玩家气喘吁吁,毕竟这又不是隔着一块屏幕,玩家操控的是自己的身体,不是虚拟角色,明明自己在现实连翻十个跟斗都没事,玩游戏滚一下就气喘吁吁了?这也太怪了。</p>
所以游戏并不限制玩家的动作,你可以满地打滚,体感上没有任何奇怪的地方。</p>
玩起来格外流畅。</p>
但数值层面就不一样了。</p>
灵巧值,某种意义上就是强制让所有玩家站在了同一起跑线上。</p>
当然,后续装备或许还是会让玩家之间产生差距……如果有加灵巧值的话。</p>
只要游戏有属性,是网游,这点就不可避免。</p>
毕竟就算是键鼠游戏,也存在着天赋之差,虚拟现实游戏,肯定也会存在着有天赋的玩家,哪怕在有灵巧值检定的情况下,依旧比普通玩家强的情况。</p>
但差距的鸿沟,不能无限制地拉大。</p>
不如说这游戏出身就有差距。</p>
等等。</p>
出身?</p>
宁绣忽然意识到了什么,纤细手指划过虚空,打开了自己的属性面板。</p>
体质,加成5(正常水平5),加点增加血量,增加少许法力,灵巧。</p>
魔力,加成1.3(正常水平1),加点增加法力。</p>
力量,加成1.0(正常水平1),加点增加气力,增加少许灵巧。</p>
防御,加成1.5(正常水平1.5),加点增加防御,增加少许法力,灵巧。</p>
灵巧值,加成1.5(正常水平1),加点增加灵巧值。</p>
“……也就是说,灵巧值和法伤是完全单独的,加点完全不影响其他属性。”</p>
宁绣看着属性加号后面的说明,忽然有些明白这个游戏的底层设计了。</p>
这五项属性中,只有灵巧值和魔力值两项,是字面意义上,只加灵巧和法伤,不影响其他任何属性的。</p>
而体质,防御,力量的加点,收益却极高,而且全都和灵巧挂钩,甚至和法力挂钩,也就是说,一个辅助,哪怕是只加血防,也会有一定量的灵巧值;同理,一个战士,全力加点也会有一定的灵巧值。</p>
而灵巧值又跟体能挂钩。</p>
这样的设置,几乎堵死了玩家玩水桶号的路。</p>
因为很简单的道理,体能值限制的是玩家的出手频率,而灵巧值限制的则是玩家的躲闪手段。</p>
但另一方面,它也给了玩家一些的选择。</p>
比如说战士,可以只加力量,依靠力量附加的灵巧值,当个不甚灵巧的力量猛男;也可以分一部分属性点到灵巧,当敏捷的猛男;还可以将属性点加到体防上,当个抗揍又能打的猛男。</p>
当然,也有几个刀尖上跳舞的选项。</p>
宁绣一开始玩笑一般说的敏捷的法师,是可能存在的,但确实十分危险,因为主要属性魔力和灵巧都是单属性,这势必会让法师的体防差到极点。</p>
另外,耍猴流战士也是可以存在的,比如主加灵巧……但同样危险,太脆弱了。</p>
这五个属性点,最后反倒是体防的收益最高,法师型玩家可以加,战士型玩家可以加;法师完全可以不是脆皮了,甚至还可以很抗打,毕竟体防也加法力。</p>
而想要与众不同的玩家……或者更准确的说,想要剑走偏锋的玩家,却需要付出极为高昂的代价。</p>
这样的属性设置,几乎可以说箍死了玩家既要又要的想法,并提供了数个可以说不会出错的方案……</p>
说实话,这就像是在逼着玩家去选不会出错的流派,让绝大多数玩家趋近于‘普通’一样。</p>
有点奇怪。</p>
所以宁绣在想……这游戏所谓的出身,是不是某种提示呢?</p>
所有玩家,进入游戏时获得的出身,就是最适合玩家自身情况的出身,而骑士和冒险者出身的玩家之所以最多,正是因为百分之九十的玩家,都只适合玩不出错的流派。</p>
但这么做目的是什么?为了能长久运营吗?</p>
搞不懂。</p>
而她自己的话,灵巧加成最高,毫无疑问不属于不出错流派,而是适合耍猴流……</p>
“呸呸呸。”</p>
宁绣想到这,忽然轻轻呸了几口。</p>
什么耍猴!</p>
应当称敏捷的战士!</p>
不过……</p>
自己这出身灵巧加成那么高?真的有那么灵巧吗?难道自己还能劈叉?</p>
宁绣想着想着,忍不住发散到了现实中的自己身上,并低头看了眼自己并拢在一起的白皙长腿……脸上满是好奇,有些跃跃欲试。</p>
说实话,她穿越之前还真没试过劈叉……</p>
好在。</p>
关键时刻。</p>
宁绣回过神来,举起右手用手背拍了一下自己的脑门,有些赧颜道:“想什么呢……先不说出身相关只是猜测,还不知道后续有没有职业划分,自己瞎猜什么。”</p>
她强行打消了劈叉的念头,并关掉了眼前多余的窗口,收拢了心思。</p>
现在重点不是这个,在职业出现之前确认流派太早了,现在她首要目标是过掉虎熊这一关,刷刷坚壁基地的好感。</p>
是的。</p>
宁绣打算继续挑战。</p>
因为刚刚一通头脑风暴,让宁绣明白了一件事。</p>
那虎熊只是看起来唬人……毕竟她灵巧不够翻滚,有属性惩罚的情况下,对方也不能秒掉她。</p>
这证明,她是有能力战胜对方的。</p>
只要不是秒杀,就有机会!</p>
动作游戏的下马威她见得过多了。</p>
哪怕退一步,最后无法完成击杀,作为宁绣第一个遇到的怪,她也很有兴趣再做些实验。</p>
当然,去挑战之前,她还需要做些准备。</p>
首先,就是加够翻滚不至于‘气喘吁吁’的灵巧值。</p>
“希望这初始的五点加点够吧……”</p>
宁绣白皙手指移动到灵巧一栏后面的加号上,暗自祈祷了一句,正要按下。</p>
但就在即将按下之际,宁绣想到了什么,动作忽然一顿,脸上也露出了思索的表情:“等等……这游戏的翻滚,有无敌帧吗?”</p></div>