至于韧性,则是关系到血量恢复速度,和体力。
这恢复速度,自然是越快越抗打,类似打不死的小强一样,好比金刚狼或者死侍。
至于说体力,那就是你一切的根基。你体力太差,那么你的持续战斗力就很弱,或许你可以一拳将人打飞,但是呢,却不能持续作战,可能打几个之后,你就无力了。
这种情况下,就只能任人宰割了。
所以,这一次的属性加点,完全就成为了大家各自性格使然的结果。
有人追求无比高的攻击,有人追求强大的移动速度和闪避率,有人则追求打不死的小强,当然,也有人玩均衡。
无论哪一种,都是每个人自己的选择。
而因为总体数量的稀少,蔬菜数量的绝对不够,这也导致了玩家的选择,非常纠结,也非常个性化。
这他合计下来,玩均衡的最少。
因为,别看只有100级,但是这三者加起来,可就是300级了。这升级所需的物质太多了。
除此之外,还有一点也是非常关键的,那就是每一级提升之后,都会有明显的变化。
对,明显变化。
秦风不喜欢许多游戏做的很无趣。
很多游戏,升级后并不明显。除非你升很多级,否则你完全感觉不到升级后的快感。
秦风就打破了这一个弊端,采用了升级区域差异化结构。
什么叫升级区域差异化结构,意思就是,秦风将整个游戏一共划分为11个区间。1-9级一个区间,10-19级一个区间,20-29级一个区间。
以此类推,一直到90-99级。
以及最后的一个单独的级别,100级。
也就是最后的级别,完美的级别。
这11个区间,每一个区间内的数值差距都非常巨大。
1-9级,哪怕你到了9级,面对10级对手的时候,单挑的话,你都面临着绝对某一项数值上的压制。是绝对压制。
例如,你要其他数值和对方一样,速度,韧性都一样,但是力量上对方是10,而你只有9,那么结果就很明显,你会被对方轻易打倒。虽然你的攻击力,可能也能对对方造成伤害,但是可能你打对方四五下,对方才会重伤,而对方打你可能就两三下。
这就是区别。
之所以这样划分,就是为了让玩家升级之后,会有明显的升级快感。
你升级最关键的一点在哪?
升级后的不同,那种升级后可以虐菜的快感。
不然,那我升级了干嘛?
升级了和没升级,还是一样。你说我升级干嘛?
那不是当冤大头么!
至于同一区间内,升级后,也会有小幅提升。在实际对战中,也会感觉到一些差异。对方比你级别高一点,那打你就是疼一点。
这就是秦风所设定的升级区域差异化。